Flash-ActionScript

Türkiye'nin en yeni flash-actionscript makale sistemi.

25 Temmuz 2008 Cuma

Flash İçinde Html Sayfa Görüntülemek

Hepinize iyi çalışmalar diyelim. Yine merak edilen ve bununla ilgili pek kaynağa rastlayamadığımız bu özelliğe ait dersi inceleyelim.Öncelikle şunu belirteyim. Flash filmlerinin sahnesinde, html sayfalarda olduğu gibi "iframe" veya başka bir yöntem kullanarak sayfayı çerçeve içerisinde göstermek veya kontrol edebilmek mümkün değil yani flash dosyalarının içinde herhangi bir html tarayıcı bulunmuyor. Fakat flash'ın izin verdiği kadarıyla bazı özelliklerinden yararlanarak html içinden flash'a metin ve resim aktarmak, aktardığınız bu metinleri oluşturacağınız bir css dosyası veya action script text format sınıfları ile, html dosyasındaki belirlediğimiz taglarda font tipi, font boyutu, font rengi, url aktarımı, paragraf ve paragrafın görünümü sağ-sol kenar hizalama, html'deki arka plan görünümünü aktarmak gibi basit işlemleri yukarıdaki örnekte bazılarını gördüğünüz gibi tayin ederek biçimlendirmek ve flash film içerisine aktarmak bu kısıtlamalarla mümkün.

Şimdi derse geçebiliriz. Flash'ta yeni bir döküman açın. Ben 550x400 boyutlarındaki sahneye ilk framede 536x384 boyutlarında dynamic text özelliğine sahip bir text alanı oluşturdum ve instance name'ine "icerik" yazdım. İlk frame action paneline aşağıda sırası ve açıklamaları ile gördüğünüz kodları yazdım.Metinleri flash'a aktarırken Türkçe karakter görüntülenememe problemini bu alttaki kod ile çözüyoruz.

System.useCodepage = true ;

Ve sonra metin biçimlendirme için yeni stil sayfamızı içerecek olan "degisken_css" adlı bir değişken tanımladık.

var degisken_css = new TextField.StyleSheet();

Alttaki üçüncü kodumuzda "ornek.css" isimli CS dosyamızı, yukarıda tanımladığımız "degisken_css" adlı değişkenimize yüklüyoruz. Fakat CS dosyamızı henüz oluşturmadık. Bunu aşağıda göreceğiz. CS dosyamızı oluşturmadan filmimizi test edersek istediğimiz biçimlendirmede çalışmayacaktır

degisken_css.load("ornek.css");

Sahnemizde bulunan "icerik" adlı dynamic text alanına yukarıda tanımladığımız "degisken_css" adlı değişkenimizi, text alanı biçimlendirme stili olarak uyguluyoruz.

icerik.styleSheet = degisken_css;

"degisken_xml" adında yeni bir XML değişkeni tanımlıyoruz.

var degisken_xml:XML = new XML();

Flash XML deki gereksiz girintileri ve boşlukları (beyaz alanlar-space, enter vb.) okuduğunda biçimlendirmede hatalar ortaya çıkarmaktadır. Bunu önlemek için "degisken_xml" adlı değişkendeki beyaz alanları görmeme seçeneğini aktif ettik

degisken_xml.ignoreWhite = true;

"ornek.html" adlı html dosyamızın adresini, tanımladığımız "degisken_xml" adlı değişkenimize bildiriyoruz.

degisken_xml.load("ornek.html");

"değişken_xml" adlı değişkenimizin yüklemesi tamamlandığında çalışacak olan fonksiyonumuzu en son olarak alt kısımda yazdık.

degisken_xml.onLoad = function () {

instance name'i icerik olan text alanına, "degisken_xml" adlı değişkenimizdeki verileri aktarıyoruz.

icerik.htmlText = degisken_xml;}

Kodumuzun tamamı altta görüldüğü gibidir. Bu işlemden sonra flash belgenizi bir yere kaydedin.

System.useCodepage = true ;
var degisken_css = new TextField.StyleSheet();
degisken_css.load("ornek.css");
icerik.styleSheet = degisken_css;
var degisken_xml:XML = new XML();
degisken_xml.ignoreWhite = true;
degisken_xml.load("ornek.html");
degisken_xml.onLoad = function () {
icerik.htmlText = degisken_xml;
}

Şimdi sıra geldi CS dosyamızı oluşturmaya. Boş bir metin belgesi açın, içine altaki css kodlarını yazın ve farklı kaydet diyerek dosya ismine "ornek.css" yazdıktan sonra flash ile aynı dizine kaydedin.

baslik {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 17px;
font-weight: bold;
display: block;
}
altbaslik {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 13px;
font-weight: bold;
display: block;
}
italik {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 11px;
font-style: italic;
display: inline;
}
icerik {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 10px;
display: block;
}
A {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 10px;
display: inline;
text-decoration:underline;
}
Ekteki örnek resmi flash ile aynı dizine kaydedin. Veya kendi istediğiniz bir jpg resmi.

Şimdi html dosyamızı oluşturalım.Tekrar bir metin belgesi açın ve alttaki html kodunu metin belgeniz içine yapıştırdıktan sonra "ornek.html" adında flash ile aynı dizine kaydedin


Sanalkurs.net-Flash Dersleri
Flash'a Html'den Veri Aktarımı
Hepinize iyi çalışmalar diyelim.Yine merak edilen ve bununla ilgili pek kaynağa rastlayamadığımız bu özelliğe ait dersi inceleyelim.
Öncelikle şunu belirteyim. Flash filmlerinin sahnesinde, html sayfalarda olduğu gibi "iframe" veya başka bir komut kullanarak sayfayı çerçeve içerisinde göstermek veya kontrol edebilmek mümkün değil. Yani flash dosyalarının içinde herhangibir html tarayıcı bulunmuyor.
Fakat flash'ın izin verdiği kadarıyla bazı özelliklerinden yararlanarak html içinden flash'a metin ve resim aktarmak, aktardığınız bu metinleri oluşturacağınız bir css dosyası veya action script text format sınıfları ile, html dosyasındaki belirlediğimiz taglarda font tipi, font boyutu, font rengi, url aktarımı, paragraf ve paragrafın görünümü sağ-sol kenar hizalama, html'deki arka plan görünümünü aktarmak gibi basit işlemleri örnekte bazılarını gördüğünüz gibi tayin ederek biçimlendirmek ve flash film içerisine aktarmak bu kısıtlamalarla mümkün..
Flash filminizi test edebilirsiniz. Dersimiz bu kadar. Daha çok geliştirmek için CSS, XML ve XML' in Flash ile birlikte kullanımına ait dersleri incelemenizi öneririm. Kaynak dosyaları alttaki bağlantıdan indirebilirsiniz.İlerleyen zamanlarda ActionScript text sınıfları ile html metin biçimlendirmeye ait bir derste bu konuları tekrar ele alacağız. İyi günler dilerim.

Sanalkurs

İki ayrı text kutusuna girilen sayıyı toplama

Bu derste ana sahnemizdeki duran iki ayrı text kutusuna giren sayıyı butona tıklıyarak ayrı bir text kutusunda göstereceğiz..Sahnemize ikitane input text, birtane dynamic text koyalım ve altada bir buton yerleştirelim...Input text lere kutu1 kutu2 olarak instance name verelim dynamic text imizede sonuc instance name adını atayalım..Ve butonumuzu seçerek action panelini açalım ve kodumuzu yazalım..

on (release) { // fare ile butonumuza tıklayıp braktığımızda
topla = kutu1.text*1+kutu2.text*1; // kutu1 deki değerimizi alıp birle çarpıyoruz ve kutu2 deki değerimizide alıp 1 ile çarpıyoruz ve bunların toplamını tapla değişkenimize atıyoruz.. sonuc.text = topla; //topla değişkenimize atadığımız sonucu sonuc textimize yazdırıyopruz}
sonuc.text = topla; //topla değişkenimize atadığımız sonucu sonuc textimize yazdırıyopruz}
}

21 Temmuz 2008 Pazartesi

İnteraktif Film Şeritli Foto Galeri Tasarımı

Bu dersimizde flash çalışmalarınızda keyifle kullanabileceğiniz film şeridi projesinin nasıl yapılabileceğini ele aldık.Bugün öğrencilerimin projelerinde keyifle kullandığı film şeridi projesinin nasıl yapılabileceğini anlatacağım.


Bu şeriti sahnede akmasını istediğimiz yere koyuyoruz ve içine de kaç adet fotoğrafımız akacak ise ekliyoruz. Burada fotoğrafları dışarıda Photoshop & Fireworks benzeri bir programla maskeleyerek film şeridinin içerisine getirmemiz daha mantıklı olacaktır.Çünkü fotoğraflarımızı Flash'a getirdiğimizde Flash'ta küçülttüğümüzde aslında o boyut olarak aynı kalıyor, sadece sahnedeki boyutu küçülüyor. Ben örneğimde sadece rakamlar ile göstereceğim ki, Loop mantığı çok daha rahat görülebilsin, siz tasarımda fotoğraflarla yapabilirsiniz.İlk frame'imizde CTRL+F8 ile yeni bir Movie Klip yaratalım ve içerisine girelim. Sonra film şeridini ve gerekli fotoğrafları getirelim ve hepsine şekil bozup ayrı ayrı buton yapabilmek için CTRL+B (Break Apart) diyelim. Daha sonra, mesela bendeki 1 ve arka tarafındaki şeritin kısımlarını seçip CTRL+F8 ile Buton yapalım ve içerisine girip Up-Over-Down-Hit kısımlarını tasarlayabilirsiniz ve tavsiyem Hit alanını baştan komple bir daire çizmeniz.Ufak da bir tavsiye: Mesela fotoğrafın üstüne gelince (Up durumu) yarı saydam fotoğrafın ortasında beyaz bir dörtgen üzerinde çıkabilir. Daha sonra 5 adet butonumuz olsaydı, herbiri için sağ tıklayıp buton actions'ına :
on (rollOver) {
stop();
}
on (rollOut) {
play();
}
on (press) {
_root.gotoAndStop("bir");
}
kodlarını yazalım, ancak 1 için "bir", 2 için "iki"... gibi düşünerek ekleyelim. Buradaki rollover kodu animasyonun üzerine gelince durduracak, rollout yani geri çekince de tekrar animasyonu kaldığı yerden oynatacak ve tıklanınca bir movie klip içerisindeyiz, bu yüzden ana sahnede bir link vermek istediğimizden movie klip içerisinden ana sahneye gotoAndPlay veya Stop'un başına _root. yazarak tıklanınca da gösterilecek frame label'ını yazdık.Daha sonraki adımda bende mesela 5 adet fotoğraf var, bunları aynı şekilde alt tarafa da kopyalıyorum. ALT tuşuna basarak ve bunların hepsini seçip CTRL-G ile gruplayın. Daha sonra rakamı tamamıyla senaryomuza ait akış hızına karar vereceğiniz keyframe'e gidin. Ben 250. keyframe'e F6 ile bu şeridi ekliyorum ve Shift'e basılı halde yukarı doğru alttaki gibi konumlandıracak şekilde taşıyorum.Burada animasyonu verirken bir şeye dikkat etmek gerekiyor. Alttaki gibi Motion Tween verirken sağdaki gibi aradaki framelere sağ tıklayıp Create Motion Tween diyebiliriz, ancak bu Motion gerekleri olan ilk ve son keyframe'deki unsurları Graphic'e çeviriyor, bu istediğimiz birşey değil bu projede. O yüzden sağda gösterdiğim yerden animasyonun ilk keyframe'ini seçip alttaki properties panelinden Tween - Motion verelim. Bu eğer tasarımdakiler grupluysa onları Graphic olarak göstermeden Motion Tweeni veriyor. Graphic olursa üzerinden biraz sonra yazacağımız Actionscript kodlarını taşıyamıyor.Bu Film şeridi Movie Klipini sahnenin sağında devamlı akacağını planlıyoruz. Üzerine gelince duracak ve üzerindeki butonu işaretleyecek ve geri çekince kaldığı yerden oynamaya devam edecek. Bu yüzden bir loop verebilmemiz lazım. Zaten 2 adet kopyalamamızın da nedeni bu. Altta göstermeye çalıştığım 2 frame'in görüntüsünde 194. keyframe'de şerit 5.ci fotodan 1'e dönerkenki konumunda 195. keyframede aslında 1. keyframe'deki konumunda olacağından 194. keyframe'den sonra 1.keyframe'i göstertmek suretiyle loop'u sağlamaya çalışacağım.Bu loop sağlayacak actions kodumuzu yeni bir actions layerı aşağıdaki gibi açıp 194.keyframe'e gotoAndPlay(1) gibi kod ile 1.keyframe'e gitmesini söyleceğiz.Son adımımızda bu menüden tıklanınca gösterilecek anasahnemizi tasarlamaya geldi sıra. Anasahneye çıkıyoruz ve ilk frame'ebir stop veriyoruz ki animasyon burada dursun bizim şerit movie klipimiz oynasın. 1.keyframe'e ben bir hoşgeldiniz yazısı ekledim.2.frame'e keyframe ekliyoruz ve sahnede açılacak büyük fotoğrafı ekliyoruz. loadMovie ile dışarıdan da çekilebilir ve mesela görünmezden görünüre olsun diye bir 10 frame'de kullanabilinir ama ben sadece 2.keyframe'e erişmeyi düşündüm basitlik açısından.2.frame'i timeline'dan seçip alttaki properties panelinde frame labelını koddaki gibi "bir" ise süslü tırnaksız bir yazıyoruz. Ve frame'e stop veriyoruz. Aynı işlemleri 3,4,5 gibi linkler içinde yan frameler için de uygulayın.Anlatımımın yeni başlayanlara göre olmadığını biliyorum, ancak aksi takdirde anlatırken daha da uzaması gerekecek. O yüzden anlatımımda darlıklar var ise üzgünüm. Flash temellerini tam olarak oturtmuş olursanız, çok rahat yapabileceğiniz bir uygulama bu. Kısaca orta düzey bir kullanıcı iseniz bu dersi kolaylıkla yapabilirsiniz diye düşünüyorum.
Faydalı olması dileğiyle...
sanalkurs

Flash'ta Yazıya Scroll Eklemek (Kaydırma Çubuğu)

Bu dersimizde Flash CS3'te yazdığımız bir yazıya nasıl scrool ekleriz, yani, kaydırma çubuğu yardımı ile uzun bir metni nasıl belli bir alanda kullanabiliriz, ona değineceğim.İlk önce yeni bir ActionScript 3.0 destekli flash sayfası açalım.




















Araç panelinden text aracını seçin
Properties panelinden Static Text kısmını Dynamic Text yaparak aşağıdaki gibi bir text alanı oluşturun. Ayrıca Single Line kısmını da Multiline yapmayı unutmayın.
Şimdi uzun bir yazı açın ve Ctrl+A ile hepsini seçerek Ctrl+C ile kopyalayın.
Ve sahnede az önce oluşturduğunuz Dynamic metin kutusunun içine yapıştırın.
Aşağı doğru metin uzayıp gidecektir. Metin kutusunu seçili hale getirerek en altta yer alan orta kısımdaki tutamaçı tutarak sahneniz boyutunca kısaltın. Yazılarınız birbirine giriyorsa yanlış yapıyorsunuz demektir.
Şimdi Windows > Components kısmını açın ve gelen pencere içinde UIScrollbar componentini bulun.
Bu component'i tutun ve yazının sağ tarafına sürükleyerek bırakın
Bıraktığınız zaman component metin kutusunun dikey uzunluğunca yukarıda gördüğünüz gibi otomatik olarak yapışacaktır. Yazının kaydırma çubuğuna çok bitişik olduğunu düşünüyorsanız, metin kutusunu seçili hale getirip sağ kısımdaki tutamacından içeri doğru istediğiniz boşluk oluşana kadar çekmeniz yeterlidir.

Kolay gelsin

Sanalkurs

Flash'ta Esc Tuşunu Kullanmak

İnteraktif çalışmalarınızda Esc tuşunu kullanarak "Kapat" komutu vermek isteyebilirsiniz.Yaptığımız bir interaktif çalışmaya ESC tuşu ekleyerek çıkış vermek istediğimizde FSCommand kısmından Esc tuşunu kullanamıyoruz maalesef. Ben de internette yaptığım bir araştırma sonucu bu konuyu notlarım arasına almıştım, sizlerle paylaşmak istedim. Gerçi bu kodlar AS 3.0 ile çalışmıyor ama, işinize yarayacağını düşünüyorum. Yine bilmeniz gereken nokta bu kodların yalnızca tek başına çalıştırılan flash veya flash uygulama dosyalarında işe yaradığıdır. Yani, web tarayıcılarında işe yaramayacaktır.Diyelim ki, bir interaktif çalışma hazırladınız. Bu kodları ()stop komutu verdiğiniz ve hareketlerin durduğu son noktaya koymanız gerekiyor. Ya da çalışmasını istediğiniz her frame için bu kodu atamanız gerekmektedir. Çünkü o anda bulunduğu kareye göre komut tetiklenebiliyor.Esc tuşu ile çıkış yaptırmak istediğiniz frame'de iken F9 ile ActionScript penceresini açın ve aşağıdaki kodları yazın:

fscommand("trapallkeys", true);var nesne:Object = new Object();nesne.onKeyDown = function() { if (Key.isDown(Key.ESCAPE)) { fscommand("quit", true); }};Key.addListener(nesne);


Bu kodu ekleyip dosyanızı Ctrl+Enter ile çalıştırıp Flash'ı kaydettiğiniz yerdeki dosyayı çalıştırın. Esc tuşuna bastığınızda flash kapanacaktır. Ctrl+Enter yaptığınızda Flash içinde gelen dosya için bu komut işlemeyecektir.Bu kodla ilgili bir sorun yaşarsanız, ikinci bir metot daha bulunuyor. Bu da yukarıdaki kodların yerine aşağıdaki kodları kullanabilirsiniz, aynı işlevi görüyor:


onEnterFrame=function () { if(Key.isDown(Key.ESCAPE)) fscommand("quit",true);}

Kolay gelsin.

sanalkurs

19 Temmuz 2008 Cumartesi

Flash Çalışma Ekranı(DEVAM)

Timeline (Zaman Çizelgesi)Sahne içersinde oluşturulan yada dışarıdan programa ithal edilen bir nesnenin, hareketlendirilmesini sağlayan, hareketin hangi zaman aralıklarında gerçekleştirileceğini belirten alandır. Animasyona ait, temel hareketlendirme işlemlerinin tümü bu bölümde gerçekleştirildiği için, Flash animasyonlarının beynini oluşturur.Bu alanda her nesnenin hareketi için farklı bir Layer (Katman) kullanılması zorunludur. Aynı zaman diliminde birden çok nesnenin hareketi bu şekilde sağlanabilir. Ayrıca hazırlanan animasyonun kaç Frame (Kare)' den oluşacağı da bu alanda belirlenebilir. Frame sayısı arttıkça animasyonun zaman boyutu ve bunun doğru orantılı olarak dosya boyutu o denli büyücektir. Bu yüzden bu alan animasyonun sunumu için oldukça önemlidir. Timeline'ın sağ kısımında bulunan framelerden herhangi birine tıklanıldığında o karede bulunan içerik stage'de görünür. Eğer Timeline görünmüyorsa View menüsünden Timeline seçeneğini tıklanmalıdır. Timeline'da geçerli sahne, katman gizleme, katman kilitleme, anahat görünümü, oynatım göstergesi, kare numaraları, Onion seçenekleri,sahnelerin listesi,sembollerin listesi, katmanlar, durum çubuğu, katman ekleme, katman silme, kare görünümü menüsü, kare hızı, görünümü ortalama seçenekleri bulunur. Timeline , bir Flash penceresinin herhangi bir yanında sabitlenebilir. Timeline’ı doküman penceresinin sağında veya solunda dikey olarak sabitlemek, çok sayıda katmana aynı anda erişimi sağlar. Timeline’ı dikey olarak sabitlemek erişilecek kare sayısını artırır. Timelin yaratılan her dökümanda görülür.
Stage (Sahne)
Stage (sahne), bir flash filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır. Tıpkı filmin oynatıldığı perde gibi düşünülebilir. Bu perdenin büyüklüğü ve rengi Document Properties (doküman özellikleri) iletişim kutusundan kontrol edilebilir.
Document properties iletişim kutusunu açmak için, Modify menüsünden Document seçilir. Veya Ctrl+J ye basılır. Bir başka yol, timeline’ın durum çubuğundaki kare hızı göstergesine çift tıklanır.

Document Properties iletişim kutusundan Stage’nin görünümüyle ilgili tüm parametreler ayarlanabilir. Renk kutusuna tıklandığında (Background Color), içinden seçim yapılacak renkler gösterilir. Make defaults’a tıklandığında bu parametreleri yaratılan tüm dökümanların varsayılanları kılar.
• Ölçü birimini ayarlamak için, Document properties iletişim kutusunda Ruler Units menüsü tıklanır. Açılan birim listesinden çalışmayı tercih edilen ölçü birimi seçilir.
• Stage’nin boyunu ayarlamak için, Document properties iletişim kutusunda Dimensions (boyutlar) kısmındaki Width (genişlik) ve Height (yükseklik) alanlarına istenilen değerler girilir. Flash, Ruler Units’e seçili olan ölçü birimini otomatik olarak atar.
• Filmdeki tüm öğeleri kapsayacak kadar büyük bir Stage oluşturmak için, Document properties iletişim kutusunun Match (uydur) kısmından Contents (içerik) düğmesine tıklanır.
• Stage boyunun kullanılabilecek maksimum baskı boyunu ayarlamak için, Document properties iletişim kutusunun Match kısmından Printers düğmesine tıklanır.
• Arka plan rengini ayarlamak için, Document Properties iletişim kutusundan Background Color (zemin rengi) kısmı seçilir ve renk seçenekleri gelir. Buradan istenilen renk seçilir.


• Kare hızını ayarlamak için,Document properties iletişim kutusunun Frame Rate alanına bir değer girilir.
• Bilgi çubuğu (info bar), hangi moda çalışıldığını belirtir (filmi düzenlemek, yada filmin içindeki bir sembolü veya grubu düzenlemek). Bilgi çubuğunun açılır menüleri, sahneler arasında geçiş yapmayı, düzenlemek üzere bir sembol seçerek anında sembol düzenleme moduna geçmeyi ve stage’i görmek üzere büyütme oranını değiştirmeye yarar.

İNTERNET GRAFİKLERİ VE ANİMASYON(DEVAM)

Motion Tweening : Zaman çizelgesinde belirlenmiş iki nokta arasında otomatik geçiş yapılması.
Movie Film – Film Dosyası : Bir flash filmi oluşturulduğunda, bütün içerik ve kütüphane ana dosyada saklanır. Film SWF dosyası olarak ihraç edildiğinde kütüphanede bulunan fakat filmde görüntülenmeyen nesneler çıkartılır. Filmin daha az yer kaplaması için şekil ve resimler olabildiğince sıkıştırılır. Bu sıkıştırılmış dosyaya film dosyası denir.
Onion Skinning – Işıklı Masa Etkisi : Flash’ta çalışan animatörlere birden fazla kareyi göstererek, animasyonun akışkanlığı üzerinde etkin kontrol kazandıran özellik.
Panel : Zaman çizelgesinde o anda içinde bulunan kareyi gösteren işaretleyici. Klasik kaset çalarlardaki okuma kafasına benzer bir sistem kullanır.
Sample Rates – Örnekleme Miktarı : Ses dosyasında saniye başına düşen örnek miktarı. Sesin işitsel kalitesini belirler.
Scenes – Sahneler : Flash filmini oluşturan ana parçalardır. Flash filmini sahnelere ayırarak, içeriği çok daha rahat bi şekilde kontrol edebilirsiniz.
Shape Tweening – Şekil Geçişi : Filmde belirlenen kareler arasında şekillerin birbirine dönüşmesi.
Smoothing – Düzgünleştirme : Şeklin kenarlarının yumuşaklığını kontrol etmeye yarayan komut.
Stacking Order – Yığın Sıralaması : Flash katmanları yukarıdan aşağıya doğru bir yığın halinde saklar. Buradaki sıralamaya verilen isim yığın sıralamasıdır. Katmanların sıraları değiştirilerek animasyonun verdiği derinlik etkisi kontrol edilebilir.
Static Frames – Durağan Kareler : İçeriği değişmeden sabit duran kareler.
Symbol – Sembol : Flash’ta tekrar kullanılabilir nesneler. Filmin içinde, istenilen sayıda ve yerde kullanılabilirler. Semboller, kütüphanede depolanırlar.
Target – Hedef : Etkileşimli bir nesne tıklandıktan sonra Flash olayının başlatılarak gidilmesi istenen kare veya görüntülenmesi istenilen web sayfası.
Tweening – Geçiş : Flash’ın zaman çizelgesindeki herhangi iki anahtar kare arasını tamamlamada kullandığı hesaplama yöntemi.Vector Graphics – Vektör Grafikleri : Final resmin oluşturulmasında, matematiksel eğri tanımlamalarını kullanan, resim dosya tipi.

Flash Çalışma Ekranı • Titlebar (başlık çubuğu), açık olan dosyanın ismini gösterir.
• Menubar (menü çubuğu), üzerine tıklandığında Flash’ın sahip olduğu komutların bulunduğu menüleri gösterir.
• Main toolbar (ana araç paleti),en çok kullanılan temel ve ana araçların kısayollarının bulunduğu palettir.
• Timeline (zaman çizelgesi), filmi oluşturan kareler, katmanlar ve sahnelerin yerleştirilip sıralandığı bölümdür.
• Stage (sahne), bir Flash filmini oluşturan tüm grafiksel öğeleri içeren alandır.
• Working area (çalışma alanı), sahneyi çevreleyen bölgedir. Çalışma sahasında olan nesneler filmde görüntülenmez.
• Toolbox (araç paleti), vektör grafikler oluşturmayı sağlayan temel çizim ve araç seçenekleri içerir.

İNTERNET GRAFİKLERİ VE ANİMASYON

Action – Hareket : Düğmelere tıklandığında belirlenmiş olayların çalışması. Flash hareketleri , bir film parçasını oynatma ve ses çalışma komutunu içerebilirler.
Animation – Animasyon : Durağan resimlerin sıralanarak , yeni bir görüntünün tek bir kare sayılarak oynatılması sonucu elde edilen etki. Her karenin içeriği bir kare önce veya sonrasının içeriği ile karşılaştırıldığında oldukça az değişiklik gösterir. Fakat kareler hızlı olarak oynatıldığında hareketli görüntü meydana gelir.
Bitmap Graphics – Piksel Resimler : Pikseller tarafından oluşmuş resimlere verilen ad. Her piksel renk ve pozisyon bilgisine sahiptir. Ölçü değeri olarak bit kullanılır. Piksel resimler yaygın olarak internet ortamında da kullanılır.
Buton – Düğme : Çeşitli grafik ve etkileşimlerin bir araya getirilerek , ziyaretçi ya da kullanıcı üzerine tıkladığı zaman belli bir hareketi sağlayan objelerdir.
Dhtml (dynamic hypertext transfer markup language) : İnternet sayfası oluşturma ve görüntülemede kullanılan bir standart. Dhtml, tasarımcılara sayfanın içeriğindeki nesneler üzerinde çok daha fazla kontrol olanağı sağlar.
Editable Text Fields – Düzenlenebilir Yazı Alanları : Flash sahnelerinde kullanabilecek bir tür yazı bloğu. Düzenlenebilir yazı alanları ile internet sayfasında görüntülenecek bilgilerin, kullanıcı tarafından girilecek bilgiler ile değiştirilebilmesini sağlayabilirsiniz.
Event – Olay : Bir düğme tıklandığında meydana gelecek etkileşim veya yapılacak işlem.
Export – İhraç : Flash dosya tipinde oynatılabilir bir film dosyasının başka bir dosya tipine dönüştürülmesi işlemi. İhraç tipiniz internet için SWF dosya tipi olabileceği gibi genel kullanım amaçlı olarak, AVI veya MOV film tipleri de olabilir.
Fills – Dolgu : Şekillerin içini doldurmak için kullanılan renk ya da desen.
Flash Projector - Flash Gösterici : İhraç edilen flash filminin kendinden çalıştırılabilir kopyası. Göstericiler herhangi bir tarayıcı eklentisine gerek duymadan çalışırlar. Flash filmini bu şekilde disket ya da cd-rom’larda dağıtılabilir.
Flash Standole Player – Bağımsız Flash Oynmatıcısı : Flash filmlerinin görülmesini sağlayan kendinden çalıştırılabilir oynatıcıya verilen isim.
Frame – Kare : Flash’ın zaman çizelgesindeki en küçük birime verilen isim. Kareler animasyonda kullanılmak üzere , grafik yada ses içerebilirler.
Frame by Frame Animation – Kare Kare Animasyon : Animasyon yapmanın temel yoludur. Animasyonun içindeki her kare tek tek işlenerek hareket oluşturur.
Frame Rate – Kare Hızı : Karelerin oynatılma hızı. Saniyede gösterilen kare miktarı animasyonun hızı ile doğru orantılıdır.
Guide Layer – Kılavuz Katman : Flash çizimlerinde kullanılan ve çalışmayı kolaylaştıran katmanlardan biri. Kılavuz katmanlar ihraç işleminde kullanılmadıkları için görünmezler.
Instance – Örnek : Flash sembollerinin kopyalarına verilen isim. Kütüphanedeki herhangi bir sembolün kopyası sahneye yerleştirildiğinde aslında o sembolün sadece bir örneği sahneye yerleştirilmiş olur.
Keyframe – Anahtar Kare : Animasyondaki değişiklik noktalarını belirten karelerdir.
Layers – Katman : Sahnedeki nesneleri düzenleme ve organize etmeyi sağlayan sistem.
Library Window – Kütüphane Penceresi : Flash filminde tekrar kullanılabilecek nesnelerin saklandığı bölüm.
Loop – Tekrar : Animasyon ya da ses dosyasının belirlenen miktarda tekrar oynatılması.
Mask – Maske : Sahnedeki nesnelerin görünümünü istenilen şekil ve formda gizleme tekniği.
Modifier – Değişkenler : Seçilen araç veya herhangi bir özelliği değiştirmeye yarayan ek değerler.

ActionScript ile Düğmeye Eylem Verme

1 . File - New 32 . Timeline de Insert - layer ile yeni layer eklenir. İlk layerin ismi İÇERİK diğeri de EYLEM olarak değiştirilir.
3 . İçerik katmanındayken sahneye Rectangle ile bir kutu çizilir ve seçim aracı ile seçilerek Insert – Convert to Symbol ile Buton özelliği verilir.
4 . Buton özelliği verilmiş kutunun üzerinde sağ tıklanarak Actions penceresi açılır ve Normal moddayken Actions - Movie Control – play seçilir.
5 . Butonun üst kısmına Text aracı ile yazı eklenir.
6 . İçerik katmanının 10. karesine F7 ileboşkare eklenerek başka bir yazı eklenir. Bu şekilde 20,30 ve 40. karelere de yazı eklenir.
7 . EYLEM katmanında 1. karede Actions penceresinde Actions - Movie Control – stop seçilir.
8 . CTRL+ENTER

Motion Guide Kavramı ile ActionScriptli Bir Animasyon

1 . File - New
2 . Timeline de Layer in 1. karesindeyken sahneye kenar çizgisi olmayan bir daire çizilir. Seçim aracı ile seçilerek Insert - Convert To Symbol bileşeni kullanılarak sembol tipi Graphics olarak belirlenir.
3 . Layer üzerinde sağ tıklanarak Add Motion Guide seçilir ve üste bir Guide layeri eklenmiş olur.
4 . Bu layer ın 1. karesindeyken araç kutusundan fırça yardımıyla sahneye dairenin izleyeceği yol çizilir.
5 . Her iki layer ın de 35. karede de Insert - KeyFrame ile anahtar kareler eklenir.
6 . 1. karede daire çizilen yolun başına 35. karede ise sonuna getirilir.
7 . 1 ve 35. kareler arasında herhangi bir yerde tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir. Burada Orient to path Sync, Snap seçenekleri seçili hale getirilerek dairenin yol üzerinde tutunarak gitmesi sağlanır.
8 . Daire katmanının 35. karesinde daire üzerinde sağ tıklanarak Actions seçilir ve açılan Actions penceresinde + işaretine tıklanarak Actions – Movie Control – stop seçilir. Böylece dairenin o anki konumunda bir süre bekletilmesi sağlanır.
9 . Daha sonra yine + işaretine tıklanarak Actions – Movie Control – play seçilir. Ve dairenin tekrar hareket etmesi sağlanır.
10 . Daire katmanının 60. karesinde Insert – KeyFrame seçilir ve daire yolun bitiminden sonra sahnenin alt kısmında ortaya yerleştirilir. Kareler arasında herhangi bir yerde tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir.
11 . Daire katmanının 80. karesinde Insert – KeyFrame yapıldıktan sonra daire sahnenin tam ortasına çekilir. Ve Properties alanında Colors kısmından Alpha değeri değiştirilir. Dairenin üzerinde sağ tıklanarak Scale seçeneği ile boyutu değiştirilebilir. Kareler arasında herhangi bir yerde tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir.
12 . 105. karede tekrar anahtar kare eklenir ve dairenin boyutu büyütülür, Alpha değeri 100 yapılır. Kareler arasında herhangi bir yerde tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir.
13 . 145. karede sahneye Rectangle aracı ile bir kutu çizilir. Text aracı ile kutunun içine yazı yazılır. Ve seçim aracıyla seçilerek Insert – Convert to Symbol seçeneğinde Buton olarak belirlenir.
14 . Butonun üzerinde çift tıklanır ve açılan düzenleme penceresinin Over kısmında bir anahtar kare eklenir. Burada kutunun yan tarafına kutu çizilir ve üzerine yazı yazılarak Insert – Convert to Symbol seçeneğinde Movie Clip olarak belirlenir.
15 . Bu kutuya çift tıklanarak açınla pencerede 20. kareye anahtar kare eklenir ve kutunun Alpha değeri, boyutu değiştirilir. Kareler arasında herhangi bir yerde tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir.
16 . Tekrar bir önceki butonun düzenleme penceresine geri dönülür. Burada Over kısmında Window – Common Library seçilerek Flashın sahip olduğu kütüphane çağrılır. Buradan Sound seçeneği ile sesler açılır ve istenilen ses çekilerek sahneye sürüklenir.
17 . Şimdi Scene1 penceresine dönülür. Buradan 160. karede anahtar kare eklenir ve buton üzerinde sağ tıklanarak Actions penceresinde Actions – Movie Control – stop komutu seçilir.
18 . CTRL+ENTER

Motion Tween Kavramı ile Top Oynatma

1 . File - New
2 . Timeline da Insert – Layer ile 3 tane layer eklenir.
3 . 1. Layerin üzerinde çift tıklayarak ismi TOP olarak değiştirilir. İlk karesinde sahneye Oval aracı ile kenar çizgisi olmayan bir daire çizilir. Seçim aracı ile seçilerek Insert - Convert To Symbol bileşeni kullanılarak sembol tipi Graphics olarak belirlenir.
4 . 2 Layerin üzerinde çift tıklayarak ismi ilk raket olarak değiştirilir. İlk karesinde sahneye Rectangle aracı ile kenar çizgisi olmayan bir çubuk şeklinde bir dikdörtgen çizilir. Seçim aracı ile seçilerek Insert - Convert To Symbol bileşeni kullanılarak sembol tipi Graphics olarak belirlenir.
5 . 3. Layerin üzerinde çift tıklayarak ismi ikinci raket olarak değiştirilir. İlk raket katmanındaki şekil Edit – Copy ile kopyalanarak bu katmanın ilk karesinde Edit – Paste ile yapıştırılır. Seçim aracı ile seçilerek Insert - Convert To Symbol bileşeni kullanılarak sembol tipi Graphics olarak belirlenir.
6 . Her layer ın 10, 20 30 ,40, 50,60. karelerinde Insert - KeyFrame ile anahtar kareler eklenir.
7 . Her anahtar kare eklemeden sonra sahnedeki nesnelerin yerleri tenis oynanıyormuş gibi değiştirilir.
8 . Ve her kareler arasında herhangi bir yere tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir.
9 . 65. karede Insert - KeyFrame ile anahtar kareler eklenir. Topun rengi Propertis alanında Color alanından Alpha seçilerek soldurulur.
10 . İlk Layerin 75. karede Insert - KeyFrame ile anahtar kareler eklenir. Burada soluk renkteki topun üstüne Text aracı ile MAÇ BİTTİ yazısı eklenir.
11 . Kareler arasında herhangi bir yere tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir.
12 . Diğer layerlerin 75. karesine Insert – Frame eklenir ve son karelerde çubukların şekli yatay olarak değiştirilir.
13 . CTRL+ENTER

Motion Tween Kavramı ile Yazı Üzerinde İşlem

1 . File - New
2 . Timeline da Insert – Layer ile 4 tane layer eklenir.
3 . İlk katmanın 1. karesindeyken araç kutusundan Text aracı ile sahneye bir yazı yazılır. Properties alanından yazını rengi , tipi ve boyutu belirlenir.
4 . Her bir yazı seçim aracı ile seçilerek Insert - Convert To Symbol bileşeni kullanılarak sembol tipi Movie Clip olarak belirlenir.
5 . 25. karede F6 ile anahtar kare oluşturulur. Burada yanın boyutuna büyük bir değer verilir.
6 . Bu iki kare arasında herhangi bir yere tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir.
7 . Timeline de 2. layer de 25. karede F6 ile anahtar kare oluşturulur. Burada eklenmek istenen diğer yazı yine araç kutusundan Text aracı ile sahneye yazılır.
8 . Diğer layer larde de aynı şekilde 25. kare F6 ile anahtar kare oluşturulur. Ve istenen yazılar sahneye eklenir.
9 . Her bir layer da 40. karede F6 ile anahtar kare oluşturulur. Ve her yazı üzerinde istenen değişiklik yapılır. Boyutları ve renkleri değiştirilir.
10 . Aynı şekilde 75. karede F6 ile anahtar kare oluşturulur ve yine yazılar üzerinde yer değişikliği ve renk değişikliği yapılır.
11 . Timeline de 1. layer dayken 90. karede F6 ile anahtar kare oluşturulur ve bu karede ilk yazılan yazının son hali belirlenir.
12 . Bütün Layerlarde 120. karelere Insert – Frame ile boş kareler oluşturulur. Böylece animasyon bittikten sonra bir süre beklenmesi sağlanır.
13 . CTRL+ENTER

Grafiklerin Çeşitli Büyütme Oranlarıyla İzlenmesi

Nesneleri gerçek boyunda görmek için, View menüsünden Magnification > 100 % seçilir. Veya Satge’in bilgi çubuğunun en sağında yer alan Zoom Control alanlına 100 % değeri girlir. Ve Enter’a basılır.
• % 100’de, Flash nesneleri son filmdeki boylarına mümkün olduğu kadar yakın bir boyda gösterir.• Stage’in sağ alt köşesindeki Zoom Control alanına istnilen büyütme yüzdesi girilir.• Yakınlaşmak için, 100 den büyük bir değer, uzaklaşmak için de 100 den küçük bir değer girilir.• Enter’a basılarak seçilen değer Stage’e uyarlanır.
NOT : Show Frame (Kareyi Göster), açık olan geçerli pencereden Stage’in tümünü gösterecek şekilde büyütme sağlar. Show All (Tümünü Göster), geçerli pencerede Stage’deki tüm öğelerin görüleceği bir büyütme oranı sağlar.

Motion Tween Kavramı ile Yer Değiştirme

1 . File - New
2 . Timeline da Insert – Layer ile 4 tane layer eklenir.
3 . Her Layer’in 1. karesinde araç kutusundan oval ve rectangle araçlarıyla sahneye 4 tane şekil çizilir.
4 . Her şekil seçim aracı ile seçilerek Insert - Convert To Symbol bileşeni kullanılarak sembol tipi Movie Clip olarak belirlenir.
5 . Her Layer’ın 10. karesine F6 ile anahtar kare eklenir. Ve bu karelerdeyken her şeklin sahne içindeki koordinatı değiştirilir.
6 . Aynı şekilde 20., 30, 40 ve 50. karelerde de F6 ile anahtar kare eklenerek şekillerin yerleri değiştirilir.
7 . Şekillerin yerleri değiştirilirken aynı zamanda renkleri ve boyutları da değiştirilir.
8 . Her anahtar kare arasında bir yere tıklanarak Properties den Tween alanı Motion seçilir.
9 . CTRL+ENTER

Shape Kavramı Şekil Değişikliği

1 . File - New
2 . Timeline da 1. kareyi seçerek araç kutusundan dikdörtgen (Rectangle Tool) çizim aracıyla beraber sahneye bir tane dikdörtgen çizilir (kenar çizgisi çizilmez)
3 . Timeline da 20. karede F7 (Insert Blank Keyframe) ye basılır. Bu işlemle beraber 20. kareye boş bir anahtar kare eklenmiş olur.
4 . Bu karedeyken sahneye oval aracı ile bir daire çizilir. Dolgu rengi farklı bir renk seçilebilir.
5 . Timeline da 1. ile 20. kare arasında bir kareye tıklayarak Properties den Tween alanı Shape seçilir.
6 . CTRL+ENTER

Shape Tween

* Shape tween nedir? - Genellikle nesneleri birbirine dönüştürmede kullanımı tercih edilir.
Şimdi araçlar panelimizden "rectangle tools" bölümünden oval tool'u seçerek 1. framemizin sahnesine bir tane daire çizelim.
Dairemizi çizdikten sonra "timeline" da 20. frame üzerine gelelim ve bir "F6" tuşuna basalım, "ya da dilerseniz 20. frame üzerine gelip sağ tıkladığınızda "Insert to keyframe" göreceksiniz bu da aynı işlevi görmektedir."
F6 tuşuna bastıktan sonra 20. frame'de ki sahnemizde bulunan dairemizi silelim ve onun ortalama 3 cm uzağına bir tane "rectangle tools yardımı ile" kutu çizelim.
Kutumuzu da çizdikten sonra 10. frame'e gelelim ve eğer FLASH CS3 kullanıyorsanız sağ tıklayım Create shape tween seçeneğini tıklayalım, şayet flash6 kullanıyorsanız aşağıda "Properties" bölümünde "Tween" seçeneğinden "Shape" olanı seçelim
Eğer tüm bunları doğru yapmışsanız, timeline'daki 1. ve 20. frame'mimizin ortasında yeşilimsi bir efekt olacaktır. Bu işlemi başarı ile yaptığınızın göstergesidir.
" CTRL+Enter" (Control > Test Movie) ile çalışmanızı görebilirsiniz.

Animasyonlu Düğme Oluşturma

1 . File - New
2 . Properties alanından arka plan yeşil ayarlanır.
3 . Timeline de yeni layer eklenir ve iki layer olmuş olur.
4 . İlk layer de çiçeğin koyulacağı bahçe şekli oluşturulur. Bunun için araç kutusundan fırça seçilir ve dolgu rengi değiştirilerek sahneye şekiller çizilir.
5 . Diğer layerde fırça yardımıyla çiçek çizilir. Seçim aracı ile seçilerek Insert – Convert to Symbol ile Buton özelliği verilir.
6 . Çiçek üzerinde çift tıklanır ve açılan pencerede Up kısmında F6 ile anahtar kare eklenir. Over kısmında da F6 ile anahtar kare eklenir ve çiçeğin boyutu ve Alpha özelliği değiştirilir.
7 . Yine Over karesindeyken Text aracı ile çiçeğin yanına bir yazı yazılır.
8 . CTRL+ENTER

Motion Tween kavramı Düzgün Doğrusal Hareket

1 . File – New
2 . Timeline da 1. kareye araç kutusundan oval aracı seçilerek sahneye bir daire çizilir.
3 . Seçim aracı ile bu daire seçilerek Insert - Convert To Symbol bileşeni kullanılarak sembol tipini Graphics olarak belirlenir.
4 . Timeline da 25. kare alanına tıklanarak F6 ile bir anahtar kare eklenir.
5 . Bu 25. karede dairenin konumu değiştirilir.
6 . 1. kare ile 25. kare alanları arasında herhangi bir kareye tıklayarak Properties penceresinden Tween alanını Motion yapılır.
7 . CTRL+ENTER

Flash’ın Temelleri

Flash’ın Temelleri
Uygulamanın kurulması, yeni bir dökümanın yaratılması, dökümanların kapatılması ve dosyaların kaydedilmesi için kullanılan yöntemler standarttır. Flash’ı cd’den kurmak için, kurulum yazılımı gereken tüm adımlar sırasında kılavuzluk eder. Flash’ı çalıştırmak için, Flash simgesine çift tıklamak yeterlidir. Yeni bir doküman yaratmak için, File menüsünden New seçeneği seçilir. Mevcut bir dökümanı açmak için, File menüsünden Open seçilir, açılmak istenen dosya seçilir ve Open tıklanır. Dökümandaki değişiklikleri kaydetmek için, File menüsünden Save seçilir. Çalışılan dosyayı kapatmak için, File menüsünden Close seçilir. Eğer son değişiklikler kaydedilmemişse uyarı kutusu gelir ve iteğe göre onaylanır.Sürekli olarak bir Flash dökümanı tipi üzerinde çalışılacaksa (örneğin belirli bir boyda ve aynı zeminde ya da aynı öğelere sahip bir doküman yaratılacaksa) bu temel doküman bir şablon olarak kaydedilebilir. Bunun için, doküman aç.ılır, File menüsünden Save As Template seçilir. (Save As Template komutu, Flash dökümanlarını tekrar kullanmak üzere kaydetmeyi sağlar. Şablonlar özel kategorilerde kaydedilebilir, onlara isim ve açıklama verilebilir).

Blogum Açıldı!

flasherpark.com'un bir kolu olan blogumu açtım.Umarım tüm flash severlere faydalı olur.Bloguma sürekli flash ders ve örnek ekleyeceğim.Sitemizi takip etmeniz dileği ile...

Saygılar

HARUN TURAN
Garintsi